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martes, 28 de febrero de 2017

Game Over: Consolas Que Fracasaron

ATARI 5200 

La industria de las consolas de videojuegos comenzó con la Magnavox Odyssey en 1972, pero fue la Atari VCS (también conocida como la Atari 2600) la que generó el boom de las consolas en 1977. Juegos como Space Invaders, Pac-Man o Pitfall! replicaban la experiencia de las salas de arcade desde la comodidad del hogar. Fue precisamente el éxito de Atari la que hizo que el mercado se inundara de consolas de competidores como ColecoVision, Mattel Intelivision o la Magnavox Odyssey². Con intenciones de retener mayor mercado posible, Atari lanza en 1982 la 5200, prometiendo mejorar la experiencia de su consola anterior sumándole componentes de la Atari 400, uno de los modelos de computadoras personales de la empresa.  La 5200 acabó siendo una consola grande y pesada, con un joystick que lejos era de ser cómodo. La consola se vendió en gran parte por el nombre de la empresa, pero la no compatibilidad con los cartuchos de la 2600, la falta de títulos nuevos y varios juegos que fueron apurados para salir al mercado (como el infame E.T.) hicieron de esta consola la gota que rebalsó el vaso para la saturada industria de las consolas y casi la destruya por completo.







SEGA CD:

Tras el impacto inicial que generó la Genesis en el mercado norteamericano, Sega estaba preparando el salto a la nueva generación de consolas. Mientras tanto, Nintendo ganaba terreno con la Super Nintendo. Sega decidió darle impulso a su consola insignia con un periférico que prometía extender su tiempo en el mercado y generar una nueva librería de juegos disponibles. Lanzada en 1991, la Sega CD era una lectora que permitía reproducir, entre otros, juegos llamados “películas interactivas”. Las expectativas eran altas y los dos primeros juegos en conocerse, Sewer Shark y Night Trap prometían una experiencia de juego similar al de una película. Sin embargo, las limitaciones propias de la Genesis no permitían una gran resolución de video. A eso se le sumó una campaña en contra de la violencia en los videojuegos que ponía en la mira, entre otros juegos, al Night Trap. Tras otra expansión sin éxito para la Genesis (el X32) Sega pasó a la siguiente generación de consolas y dejó a la Sega CD en el olvido.








3DO INTERACTIVE MULTIPLAYER:

Trip Hawkins, fundador de la compañía de juegos Electronic Arts, desarrolló la 3DO como el primer paso en la nueva generación de consolas de juegos en CD. El modelo de negocio que propuso no era basado en una empresa que creara la consola para que otras licencien el contenido, sino que la misma consola iba a ser licenciada a otras empresas para que construyan el hardware. Es asi que la 3DO tenía una versión de Panasonic, de Sanyo y de Goldstar, y su software era compatible con todas ellas. El problema de esto era que para que tanto 3DO como la empresa que construían las consolas pudieran tener ganancias, el precio inicial de venta fue de U$S 699 







SEGA SATURN:

La guerra de consolas de principios de los ’90 dejó a Sega con un gusto amargo en la boca. La Genesis, quien fuera una de las primeras consolas con un procesador de 16 bits, fue en principio la favorita entre el público. La librería de juegos, las campañas de marketing y la nueva mascota de la marca, Sonic, hicieron que el reinado de Nintendo sobre Estados Unidos se tambalee. Sin embargo, la aparición de la Super Nintendo terminó de dar vuelta la tendencia. La única manera de volver a ser la empresa favorita era lograr el salto a la generación de consolas de 32 bits, y Sega confiaba que la Saturn lo lograra. Para ese momento, Sony ya había intentado entrar en el mercado de las consolas intentando alianzas con Nintendo y Sega, sin éxito alguno. Esto sólo hizo que se aventuren solos el en mercado y creasen la Playsation, la primera consola que podía generar polígonos en 3D. Tras el anuncio de Sony, Sega tuvo que cambiar los planes para la Saturn ya que estaba pensada como una consola dedicada mayormente a gráficos en 2D. La premura en lanzar la consola antes que Sony hizo que la arquitectura de programación de la Saturn fuera más compleja y que las empresas de juegos prefieran hacer juegos para la Playstation. A eso se le sumó la falta de un juego con Sonic de protagonista y el lanzamiento de la Nintendo 64. Sega terminó quedándose con el tercer puesto en ventas y una empresa tan endeudada que, tras lanzar la Dreamcast en 1998, terminó retirándose del mercado de las consolas.







NINTENDO VIRTUAL BOY:

Desde que Nintendo lanzó en 1993 la Famicon (conocida en EE.UU. como Nintendo Entertaiment System y por nosotros como el Family Game), cada producto que lanzaba estaba destinado a ser un éxito rotundo. En 1988, Gumpei Yokoi, un ingeniero que trabajaba en la empresa desde antes que se dedicaran a los videojuegos, diseño la primer consola portátil: La Game Boy. A pesar de tener gráficos en blanco y negro fue un éxito rotundo, apoyándose en la primera versión autorizada de Tetris y posteriormente en la serie de juegos Pokemon. Yokoi quería desarrollar una consola portatil que pudiera generar gráficos 3D. El desarrollo de la Virtual Boy duró tres años, donde se pudo reducir a un visor y un control, donde el jugador se sentiría inmerso en la experiencia. El problema era que solo se veían gráficos de color rojo (el único color de LED que permitía generas sensación de profundidad y ahorrar batería en el proceso) y quienes jugaban un largo período de tiempo terminaban mareados. Nintendo discontinuó la Virtual Boy en Diciembre de 1995, a tan solo cinco meses de su lanzamiento y en el proceso terminó despidiendo a Gumpei Yokoi tras 30 años de servicios y de inventos que hicieron de la empresa un sinónimo en videojuegos.


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